ENCICLOPEDIA DI WASTELAND

I QUATTRO LUOGHI DELLA STORIA
La storia, che si sviluppa sia nel mondo reale che in una dimensione immateriale, fatta di sole immagini, tocca quattro diversi ambienti: il Mondo Reale, la Fucina delle Immagini, l’Universo Mentale e Wasteland.
IL MONDO REALE
É, in un futuro imminente e probabile, il luogo in cui vive il protagonista della storia, Sebastian il sognatore, un musicista cinico e disilluso sulla soglia della trentina.
LA FUCINA DELLE IMMAGINI
La“Fucina delle Immagini”, metafora della mente del sognatore, è il luogo in cui vengono create tutte le immagini, dove, per capirci, nascono i pensieri.
La Fucina delle Immagini è fatta come un teatro ed è sul palco di quel teatro, il “palco della mente”, che vanno in scena i sogni, quando dormiamo, e i “pensieri”, quando siamo svegli.
L’UNIVERSO MENTALE DEL SOGNATORE
Tutto ciò che viene creato sul palco della Fucina, siano pensieri, sogni, visioni, continua a vivere per sempre nell’Universo Mentale di ognuno di noi.
L’Universo Mentale è, dunque, l’insieme delle creazioni, delle produzioni mentali, la “costellazione” di tutti i pensieri di ogni individuo.
WASTELAND
Situata oltre gli estremi confini dell’Universo Mentale, Wasteland è la patria di tutte le immagini che abbiamo dimenticato, o perso.
Se la Fucina delle Immagini è il luogo dove le immagini nascono, Wasteland è il luogo dove vanno a morire.
1 – IL MONDO REALE
La storia si evolve nell’arco delle poche ore mattutine che seguono il risveglio di Sebastian, un musicista sull’orlo di una precoce crisi di mezza età. L’unico ambiente in cui il nostro protagonista in carne ed ossa si muove è, quindi, la propria camera da letto. La stanza ancora conserva i mobili e i muri antichi dell’epoca in cui Sebastian era bambino ma oggi è piena di devices iper-tecnologici).
Dalla finestra della camera da letto si intravede la piazza sottostante, di chiare origini medioevali. Come la stanza di Sebastian anche la piazza è invasa dai simboli di una tecnologia futurista.
2 – FUCINA
AMORE
Amare significa arrendersi alla persona amata, lasciare che il nostro Universo venga conquistato dalla sua immagine.
BACHECA DELLE IMMAGINI
È una zona del Museo delle Immagini della Fucina. Qui, all’interno di quadri-acquario sono contenute le immagini più significative della storia dell’individuo: il padre, la madre, gli amici, i personaggi della letteratura, dei film, ex fidanzate. Tutte figure che hanno avuto e continuano ad avere un influenza molto particolare sulla nostra immagine Cangiante.
EFFETTI DEL SOGNO SULLA BACHECA DELLE IMMAGINI
Il sogno ha fatto in modo che le immagini appartenenti al passato di Sebastian abbiano rimpiazzato le immagini più recenti. In particolare le immagini provenienti dai libri che Sebastian leggeva da bambino hanno rimpiazzato la versione di se stessi provenienti dai film usciti in epoca più recente. Nella storia, per esempio, la Alice del libro di Carrol rimpiazza una incazzatissima Mia Wasikowska, del film di Burton.
LA CLASSE
È il luogo dove i futuri registi e sceneggiatori imparano le regole che sottendono l’attività primaria della Fucina: la creazione. La classe è strutturata come un anfiteatro. Alle spalle della cattedra, al posto della parete, un’enorme vetrata mostra quello che accade sul palco.
I COMANDAMENTI DELLA FUCINA:
- Siamo al servizio del Consiglio della Fucina che di noi si serve per giudicare.
- Non avremo altro scopo che fare agire l’Immagine Cangiante.
- L’azione dell’Immagine Cangiante tende a conquistare l’universo mentale delle altre persone.
CONSIGLIO DELLA FUCINA
Consiglio della Fucina è composto da Chief Executive, Direttore Artistico, Direttore di Scena, Direttore del Dipartimento Immagine e dal Direttore Musicale.
DIPARTIMENTO IMMAGINE
Il Dipartimento Immagine decide il modo in cui l’Immagine Cangiante deve presentarsi al mondo esterno.
FORZA DELLE IMMAGINI
Lo Specchio che attraversa il palco restituisce la soggettiva di Sebastian nel mondo reale. Le immagini che vi si “imprimo”, se sono abbastanza forti, attraversano lo specchio e diventano “materiale creativo”. In caso contrario vengono spedite a Wasteland.
È questa la differenza tra le immagini che verranno ricordate e quelle che verranno dimenticate.
GRANDE PORTA
Situata al di fuori della Stazione, la Grande Porta è un diaframma che separa l’Universo materiale (i cui tentacoli si spingono ben dentro la Fucina delle Immagini), da quello immateriale, quello delle sole immagini, del solo pensiero. La quinta dimensione
IL GRANCHIO
Una macchina per foto istantanee in grado di rivelare ogni singolo dettaglio sull’immagine cha capita davanti al suo obbiettivo.
IMMAGINE CANGIANTE
È l’“immagine di sé” del sognatore (l’immagine di come è nel presente).
A differenza di tutte le altre immagini, l’Immagine Cangiante, lo dice il nome stesso, cambia aspetto con il passare del tempo. Essa è, infatti, la replica, la rappresentazione “mentale” di quello che l’individuo è qui e ora nel mondo reale.
IMPORRE LA PROPRIA IMMAGINE
Il riuscire ad entrare nei mondi di un’altra persona, di altre persone, è l’obbiettivo primario della Fucina della immagini. Ogni azione dell’Immagine Cangiante è dunque volta a divenire strumento di creazione nella Fucina degli altri. Noi ci facciamo strumento di creazione per gli altri, per dominare il loro Universo Mentale.
LINEA DELLA VITA
La Linea della Vita è il vivere presente dell’individuo nel mondo reale. È inaccessibile alla Fucina come un qualcosa che ci passa davanti e che, avendo la stessa sostanza del tempo, è impossibile trattenere. Per questo motivo si crea una replica di quella scena. Il ricordo.
MACCHINA CHE CERCA I PROTAGONISTI DEI SOGNI DIMENTICATI
È lo strumento con cui Marcel, il Richiamatore di Sogni, ricostruisce i sogni dimenticati. La macchina analizza un grafico delle reazioni emotive dell’individuo durante il sogno e riesce, attraverso quel grafico, a individuare quali personaggi (e quali situazioni) hanno contribuito a generare, passo dopo passo, quelle reazioni.
MANCANZA & CREAZIONE
Non accettare la mancanza, la fine, fa nascere l’esigenza di creare. Solo allora la nostra mente può diventare attivamente creativa. La più misteriosa e ineluttabile mancanza è la morte.
MONITOR-SPECCHIO
Simile a un apparecchio televisivo è uno strumento che, attraverso un gioco di specchi, riproduce quello che accade sul palco.
MUSEO DELLE IMMAGINI
Il “Museo delle Immagini” raccoglie in un unico luogo le riproduzioni degli eventi più significativi della storia di Sebastian. Accompagnate dal commento di una guida, le tappe della vita Sebastian si “animano” e rimettono in scena le sue gesta, facendoci conoscere i suoi amori e le sue avventure, quelle reali e quelle immaginate.
“NUOVO ORDINAMENTO”
È il governo che amministra la Fucina di Sebastian nella sua vita di adulto (disilluso, cinico, senza amore e corrotto dalla sete di conquistare altri mondi).
PALCO
Il palco del teatro è il luogo dove vanno in scena le rappresentazioni (le creazioni mentali). Tornare a calcare le scene di quel palco è l’obbiettivo di tutte le immagini che abitano l’Universo Mentale e Wasteland. Il palco, gli applausi del pubblico in particolare, hanno infatti la proprietà di donare “forza” alle immagini che vi giungono.
PROCESSO ALLE IMMAGINI
Il Consiglio “processa” le immagini che arrivano dal mondo della realtà o dall’Universo dei mondi paralleli. Il loro destino dipenderà da quanto il Consiglio le riterrà degne (leggi “forti”). Se un’immagine non supera il processo, finisce a Wasteland.
PROCESSO ALL’IMMAGINE CANGIANTE
Ogni mattina, al risveglio, il Consiglio della Fucina processa l’Immagine Cangiante e decide la priorità delle produzioni alle quali dovrà prendere parte
QUADRO/ACQUARIO
I quadri/acquario sono quadri a tre dimensioni situati nel Museo delle Immagini della Fucina. Al loro interno “regnano” le immagini, gli “attori”, che hanno fatto la storia di quel teatro.
I QUATTRO VIAGGI
Il Primo Viaggio. È il desiderio di essere, solamente, se stessi.
Il Secondo Viaggio. Corrisponde alla fase della vita in cui si viaggia verso l’interno dell’Universo mentale. È in questa fase che, bambini, si interpretano personaggi che vivranno nel futuro.
Il Terzo Viaggio. È la fase in cui, adulti, si va alla conquista dell’Universo Mentale delle altre persone. In questi viaggi si interpretano personaggi che vivono nel presente, ma su altri palchi.
Il Quarto Viaggio. È un viaggio nel passato, che l’uomo compie in età avanzata. Come il Secondo Viaggio anche questo è un viaggio verso l’interno dell’Universo Mentale, solo che invece di interpretare personaggi del futuro si interpretano personaggi del passato.
RICHIAMARE UN MONDO
Per richiamare un mondo in modo corretto bisognerebbe essere in grado di ricreare esattamente lo stato della fucina al momento della sua creazione originaria. Considerato che questo è pressoché impossibile, i mondi vengono spesso richiamati in modo incompiuto.
RICORDO
Un regista e il suo team sono addetti a mettere in scena una replica, quanto più dettagliata e precisa possibile, del mondo originale. I personaggi della scena originale che più hanno “impressionato” la fucina entrano di diritto a far parte di quel mondo. Quelli che invece non hanno avuto abbastanza forza per meritarsi un posto verranno dimenticati e “spediti” a Wasteland.
La scena originale, nel frattempo, se ne è andata lungo quella che viene chiamata la Linea della Vita.
LA SALA PROVE
Le sale prove sono all’ultimo piano della Fucina e si affacciano su un corridoio che disegna un quadrato al centro della struttura. È qui che prima si svolgono le audizioni per la musica del sogno e poi le sfide tra le candidate della Grande Audizione per la Donna Ideale.
SALA REGISTRAZIONE RICORDI
È il luogo in cui le immagini provenienti dal mondo esterno vengono trasformate in materiale creativo, cioè entrano a tutti gli effetti a far parte dell’Universo Mentale di Old Sebastian.
SCHEDATURA DI UN MONDO O DI UNA IMMAGINE
Prima di lasciare il teatro, un mondo, una creazione mentale, sia essa una creazione originale o il mondo di un ricordo, viene schedato e gli elementi che lo caratterizzano vengono catalogati.
In futuro questi elementi verranno usati come “chiavi” per richiamare quel mondo.
SCHEDATURA MONDO: I CREDITS
Al termine della registrazione di una creazione mentale vengono scattate due Foto di Gruppo: nella prima compariranno i membri del cast, nell’altra i membri della produzione: dal regista allo scenografo, dal costumista al direttore musicale.
SCHEDATURA MONDO: IL LIBRO DEL MONDO
Il “libro del mondo” (The Book) contiene la trama della storia di quel mondo e i “credits” (lo Staff, i protagonisti, il set, il tipo di pubblico, la scenografia, lo studio, le luci, il trovarobato, i costumi, gli ingressi, le uscite, ecc
SGUARDO CREATIVO
Siamo ciò che vediamo. Lo sguardo ci costruisce. Spesso diveniamo vittime delle immagini. Per esempio: I bambini non protetti da immagini scandalose saranno inevitabilmente costruiti da quelle.
SPECCHIO
Il palco della fucina è tagliato, per la sua lunghezza, da un enorme specchio. Questo specchio è la porta di separazione tra il palco e il mondo delle immagini, l’universo mentale dell’Individuo.
STANZA DEI BOTTONI:
È il luogo da cui, i mondi (le “Creazioni Mentali”) vengono richiamati sul palco della fucina. A presiedere queste operazioni c’è Argano.
“STATO” O “ERE” DELLA FUCINA:
Con il passare del tempo la Fucina cambia e si evolve. In particolare questo cambiamento è visibile nel Consiglio della Fucina che la governa.
Lo stato della fucina è la condizione interna della fucina in un dato momento ma è influenzato anche dalla disposizione dei mondi paralleli all’interno dell’Universo Mentale.
LA STAZIONE IN FUCINA
La stazione dei treni della Fucina è il luogo da cui partono le immagini che abbandonano il teatro ed è il luogo in cui ritornano quelle richiamate a recitare sul palco.
STUDIO FOTOGRAFICO
Al termine di ogni creazione vengono scattate due fotografie, la prima al cast dei protagonisti, la seconda ai cosiddetti “creatori”, coloro che hanno contribuito alla sua realizzazione. Quelle foto vengono scattate dal fotografo della Fucina, che ne conserva una copia nel suo studio. Il suo archivio, dunque, contiene tutte le foto e di tutti “credits” dei mondi creati dalla Fucina delle Immagini nel corso della sua storia.
VECCHIO ORDINAMENTO
“VECCHIO ORDINAMENTO” risale al periodo in cui Sebastian era Bambino. Tutto era puro, c’era amore e le creazioni erano incessanti.
Il Vecchio Ordinamento torna a governare la Fucina grazie ad un sogno che fa regredire la Fucina ad uno stadio infantile.
3- UNIVERSO MENTALE
DISPOSIZIONE DELL’UNIVERSO MENTALE
Immaginiamo l’Universo come composto dall’insieme dei Mondi creati dalla Fucina delle Immagini. A seconda della loro importanza (ma anche seguendo un ordine cronologico) i mondi si collocano più o meno vicino al luogo della loro creazione (la Fucina delle Immagini, appunto).
La cosa singolare della mappa dell’Universo Mentale è che cambia in continuazione. Perché nuovi mondi si creano ogni secondo e perché con il cambiamento dell’umore (dello stato mentale) dell’individuo cambia anche la disposizione dei mondi.
Immediatamente fuori dalla fucina si trovano i mondi, le creazioni mentali, che più ne condizionano l’attività. Questa è detta la zona di Prossimità e si compone sia di mondi di recente creazione sia di mondi con una grande forza e influenza sulla Fucina.
La Noosfera remota dell’Universo Mentale si compone di mondi di creazione più lontana nel tempo oppure con una forza relativa.
Oltre il confine estremo dell’Universo Mentale c’è WASTELAND, patria di tutte le immagini perse.
I MONDI PARALLELI
MONDI PARALLELI: Ogni creazione mentale, ogni pensiero, rappresenta un “mondo”. L’universo dei mondi paralleli non è altro che l’insieme delle creazioni, delle produzioni mentali, la “costellazione” di tutti i pensieri dell’individuo.
Ogni mondo ha caratteristiche ben precise e definite. In due mondi diversi, per esempio, la stessa persona potrà avere caratteristiche completamente diverse.
MONDI PARALLELI: ESEMPI
“Mondo chissa cosa sta succedendo?”
È il mondo in cui collochiamo persone ed eventi che sono lontani dal nostro sguardo presente. Per esempio: Chissà cosa sta facendo la mia fidanzata in questo momento?
“Mondo chissà cosa è successo nel passato?”
Per esempio: “chissà cosa faceva la mia fidanzata prima di conoscermi?”.
“Mondo del chissà cosa succederà nel futuro?”
Per esempio “chissà cosa faremo io e la mia fidanzata domani?
Fa parte di questa categoria il Mondo Perfetto: un mondo in cui l’Immagine Cangiante si pone nella luce migliore.
“Mondo della prima impressione”
È il mondo che creiamo intorno ad una persona quando la vediamo per la prima volta.
Mondo del “Sogno e Son Desto”
È il mondo in cui interagiamo con il mondo del tangibile e ne facciamo la scena del nostro agire sul palco delle rappresentazioni (il palco della mente). L’immagine Cangiante e il corpo del suo omonimo nel mondo reale si muoveranno in una scenografia creata sul palco della mente in totale sincronia assecondando una sceneggiatura che con il reale ha ben poco da spartire. Il bambino che gioca a calcio imitando le gesta del suo campione, immaginando di “essere” il suo campione, ne è un esempio perfetto. È la più esemplare manifestazione della potenza della fucina della immagini sulla realtà. Detto anche il “Mondo di Don Chisciotte”.
MONDO CHIUSO
Un mondo è chiuso quando l’Immagine Cangiante non può più farvi ritorno in modo originale, semplice, autentico, ma solo attraverso modifiche apportate al suo personaggio.
Al momento della chiusura di un Mondo ogni singolo specchio (che rappresenta il veicolo attraverso il quale si entra ed esce) viene fatto a pezzi.
Mondi di Riferimento: Primari
I Mondi di Riferimento Primari sono i modelli che condizionano la Fucina da maggior tempo ed in modo più profondo. Questi mondi cominciano ad influenzare la Fucina sin dalla primissima età e per questo il terreno su cui nascono è il più fertile e difficilmente, in futuro, si riuscirà a ignorarli.
Sono legati all’ambiente in cui la persona è cresciuta, alle sue figure di riferimento (padre, madre, amici), i mondi cui si ispira (libri, film, racconti). Questi mondo sono talmente forti che per lungo tempo resistono agli scontri con la realtà.
Mondi di Riferimento: Secondari
Sono mondi legati a situazioni contingenti. (Un tradimento può rientrare in questa categoria). Il terreno su cui nascono è meno fertile e quindi è più facile che la loro fine venga superata con successo.
Mondi di Riferimento: Quotidiani
Sono i modelli che indirizzano le nostre piccole scelte quotidiane.
LA PIAZZA DELLE AUDIZIONI
Situate alle estreme periferie dell’Universo Mentale le Piazze delle Audizioni sono l’ultima spiaggia per tutte le Immagini “quasi” dimenticate, ad un passo da Wasteland, ma non ancora, grazie a queste audizioni, senza speranza. Ognuna di loro, infatti, nel caso in cui venga selezionata, può ancora entrare a far parte del cast di un mondo di tutto rispetto. Non è raro, infatti, che qualcuno che prima giocava un ruolo marginale in un mondo ormai perduto, a seguito di questa selezione, si ritrovi a vestire, in un mondo nuovo, i panni di un protagonista assoluto.
POSTI DI BLOCCO
Tra un mondo parallelo e l’altro ci sono dei posti blocco. Ogni posto di blocco è controllato da guardie che, consultando il “libro del mondo” concedono di passare alle immagini autorizzate. Un mondo deve conservare, infatti, tutte le caratteristiche che sono state ad esso assegnate al momento della creazione. Ogni mondo confina con un numero indefinito di altri mondi (il mondo che lo ha preceduto temporalmente all’epoca della creazione, il mondo che lo ha seguito, il mondo che lo ha fatto nascere, il mondo che lo ha fatto finire, mondi dello stesso genere, ecc..).
SCONTRI TRA MONDI
Si definisce “scontro tra mondi” quando una creazione mentale, un mondo, si scontra con la realtà. A quel punto la realtà può confermare quanto “immaginato” da quel mondo oppure smentirlo. Al risveglio da un sogno abbiamo un altro esempio chiaro e lampante di cosa significhi lo scontro tra mondi.
L’Immagine Cangiante porta addosso il risultato di tutti gli scontri tra i mondi.
IL SOGNO
Il sogno è il mondo parallelo nel quale l’Immagine Cangiante agisce liberamente senza vincoli né da parte del reale né della fucina.
Quando sogniamo, il personaggio che interpretiamo nel sogno passa da un mondo parallelo all’altro senza alcuna difficoltà, senza incontrare dogane.
GLI SPECCHI
Gli specchi sono la porta di passaggio tra un mondo e l’altro. Ovunque ci sia uno specchio (o una qualsiasi superficie riflettente) è possibile effettuare il passaggio.
Quando un Mondo viene dichiarato “Chiuso” si rompono tutti gli specchi in esso contenuti.
LA ZONA DI PROSSIMITA’
La Zona di Prossimità contiene i mondi che più condizionano l’attività della FUCINA.
Per la Zona di Prossimità passano anche tutti i mondi in uscita. Per questo, a seguito di un “bombardamento” intensivo sulla Fucina, l’oggetto di quel bombardamenti si può trovare a ricevere asilo nella Zona di Attrazione. Per sfiancamento, potremmo dire.
La Zona di Prossimità contiene, ovviamente, i Mondi Perfetti. Essi rispecchieranno i nostri obiettivi (immediati e remoti) e la Fucina ne è inevitabilmente condizionata.
Nella stessa Zona orbitano, naturalmente, anche i mondi agli antipodi con quelli Perfetti: I mondi che ne hanno decretato la fine. Le nostre più grandi paure.
In una politica di conquista come quella attuata dalla Fucina, entrare nella zona d’allerta, nella Zona di Prossimità di una persona, vuol dire aver raggiunto il proprio scopo.
4 – WASTELAND
ALIENO
Individui che, in incognito, lavorano a Wasteland per conto della fucina. (WASTELAND VOL.2)
AVAMPOSTO DI WASTELAND
È la fascia di terra al confine tra i Mondi Paralleli e Wasteland. L’avamposto è il confine che le immagini dimenticate, come profughi lontani dalla loro patria, cercano di attraversare per tornare a casa. L’epidemia aveva infatti reso necessaria la costruzione di campi di smistamento prima, e di una vera e propria cortina controllata militarmente poi. Qui sorgono il Baluardo, l’Osservatorio, l’Ospedale, il Terminal degli arrivi e delle partenze, il Lab di Mr. Tamburine.
BALUARDO
È il palazzo in cui vivono gli smantellatori.
CACCIATORI DI SOGNI
Mercenari che danno la caccia ai ri-creati per poi rivenderli al mercato nero.
CALL BACK
È la possibilità, per le immagini finite a Wasteland, di avere una seconda chance sul palco della Fucina.
CREATI
È così che vengono chiamati gli abitanti dei mondi paralleli dagli abitanti di Wasteland.
I CURATORI:
Esseri speciali, magici, i curatori sono quelle immagini che, dopo essere state richiamate sul palco della Fucina, sono di nuovo tornate a Wasteland.
Chi torna “Curatore” entra di diritto nella casta dei privilegiati e può occupare un posto di tutto rilievo nella scala sociale di Wasteland. A causa dei loro poteri, però, i curatori sono bersaglio di mercenari che danno loro la caccia a scopo di lucro.
L’EPIDEMIA
Ogni essere umano è sottoposto ogni giorno ad un continuo e inesauribile bombardamento di immagini. La maggioranza di queste immagini è destinata a essere dimenticate.
Ogni giorno, dunque, arrivano a Wasteland migliaia di migliaia di immagini sempre più simili tra loro e sempre più deboli. Una vera e propria Epidemia di cui non si intravede né la cura né la fine.
ESPLORATORI DI SOGNI (GLI SMANTELLATORI)
Detti anche “Smantellatori”, gli Esploratori di Sogni sono un gruppo d’assalto che, sia pure per un periodo limitato, può viaggiare nell’Universo dei Mondi Paralleli. Il loro scopo è quello di salvare le immagini provenienti dal mondo dei sogni portandole a Wasteland, dove la loro “Lucentezza” può curare le immagini più deboli.
LE IMMAGINI DIMENTICATE
Tutte le immagini arrivate a Wasteland hanno come obbiettivo quello di tornare a calcare il palco della fucina, ricevendone forza e il diritto di vivere in un mondo tutto loro. Il Senato di Wasteland governa questa instabile massa di immagini eterogenee sopendone l’istinto alla fuga grazie alla Polizia Scientifica.
IL LAB DI MR. TAMBURINE:
Il laboratorio/osservatorio di Mr. Tamburine è la versione al contrario di un osservatorio astronomico. Da Wasteland, infatti, si ha una visione dei mondi paralleli che costituiscono l’Universo Mentale del creatore simile a quella del nostro Universo e delle sue costellazioni.
LA LUCENTEZZA
“La Chiarezza”, o “Lucentezza”, è la qualità propria dei Ri-Creati, e cioè dei personaggi provenienti dal mondo di un Sogno.
La lucentezza è un dono che può allungare la vita delle altre immagini.
La macchina “del passaggio”
É il passaggio che dal Laboratorio di Mr Tamburine, a Wasteland, conduce nell’Universo dei Mondi Paralleli. A prima vista ricorda una macchina per fare una Tac.
MACCHINA DELLE STATISTICHE:
Si trova nella “sala cinema” del manicomio di Wasteland. La macchina è in grado di rivelare le proprietà di un’immagine: il suo grado di Lucentezza, in quanti mondi esiste, quanti esemplari appartengono alla stessa “famiglia”, ecc.
IL MANICOMIO
Il Manicomio di Wasteland è il luogo in cui la Polizia Scientifica conduce le immagini provenienti dai sogni più a rischio di essere vittime di rapimento da parte dei “cacciatori”. Le immagini con più “lucentezza”.
LA MAPPA DELL’UNIVERSO MENTALE NEL LAB DI MR TAMBURINE
L’universo dei mondi paralleli è disegnato sulla volta del Laboratorio di Mr Tamburine da uno strumento simile al proiettore di un planetario. Sulla mappa la disposizione dei mondi paralleli è in continuo cambiamento (cambia infatti col cambiare dello stato della fucina).
La mappa di quello stesso Universo riempie, inoltre, un’intera parete del Laboratorio, questa volta come una gigantesca mappa della metropolitana le cui tratte sono in costante e continuo cambiamento.
POLIZIA SCIENTIFICA
La Polizia Scientifica è un’organizzazione militare governativa responsabile della sicurezza nei territori di Wasteland, gravati dalla presenza sempre crescente di profughi in cerca di una via di fuga. La Polizia Scientifica supervisiona l’attività dei curatori. A capo della Polizia Scientifica c’è Velasco
I PRESCELTI
Sono coloro che ricevono la “chiamata”, l’ambitissimo “lasciapassare” per abbandonare Wasteland. Detti anche “richiamati”
Qualora, dopo la chiamata, dovessero fare ritorno a Wasteland, il viaggio li avrebbe comunque trasformati in “Curatori” o in “Ri-Creati”, esseri eletti.
RI-CREATI
Sono i personaggi provenienti dal mondo dei sogni. Sono detti Ri-creati perché creati due volte e quindi con una “Lucentezza” immensamente superiore rispetto alle altre immagini dimenticate di Wasteland.
SENATO DI WASTELAND
Presieduto da un Presidente e da un Consiglio di Ministri, il Senato di Wasteland si riunisce di fronte ai suoi senatori in un’enorme aula a forma di anfiteatro romano. Ai tempi della Grande Epidemia la figura che all’interno del Senato ha più potere è il Ministro della Salute, Velasco, a cui fa capo la Polizia Scientifica.
I SOGNATI ALFA
I “Sognati Alfa” sono creature terrificanti proveniente dagli incubi. Essendo, per loro natura, gli incubi quasi impossibile da dimenticare, gli Alfa sono, a Wasteland, un’assoluta rarità.
Chi riusciva a possedere un “Alfa” aveva un potere sconfinato e per tale potere c’era chi era disposto a scatenare delle guerre. Per questo gli “alfa” erano custoditi in speciali riserve o in carceri di massima sicurezza. (WASTELAND, VOL. 2)
TERMINAL DEGLI ARRIVI E DELLE PARTENZE
Situato nell’Avamposto di Wasteland, il Terminal degli arrivi e delle partenze è la stazione in cui arrivano le immagini dimenticate e quello da cui, caso rarissimo, partono quelle richiamate a casa.